Défis sur Internet : quand jeux rime avec dangereux

Au sein d’une société qui revendique des idéaux prophylactiques au nom de la sauvegarde des personnes, nous assistons paradoxalement à l’essor de la pratique des « challenges » dangereux diffusés sur Internet par des ordinateurs ou des smartphones. Le phénomène fait cependant l’objet d’encore peu d’études en droit pénal et criminologie, alors même qu’il prend aujourd’hui une importance inédite, d’une part, parce qu’il se répand auprès d’adolescents de plus en plus jeunes et non plus auprès des seuls adultes, et d’autre part, parce que ses incidences peuvent être mortelles.

Il s’agit soit d’accomplir soi-même un acte présentant un risque physique (blessures, accidents voire la mort) et psychologique (crainte, terreur), soit d’encourager une personne à réaliser ce type de challenge en affirmant qu’elle n’en est pas capable. Il s’agit d’un conflit, d’un combat contre soi-même en relevant le pari et en faisant face au danger. Si cet article n’a pas pour ambition de lister l’ensemble de ces défis, il a pour but d’établir une classification et une réponse juridique concordante.

Si les défis et jeux dangereux existent depuis des décennies, ils ont pris un essor considérable avec Internet et les réseaux sociaux. L’enjeu de cet article est de répondre à la question de la responsabilité : la personne se prêtant à ces défis est-elle responsable de ses actes dès lors qu’elle cause un dommage à autrui ou qu’elle-même en devient victime ? Savait-elle ce qu’elle faisait et le voulait-elle ? Ces questions sont ainsi de deux ordres : un premier qui est cognitif lié au savoir, à la connaissance de la portée de ses agissements, à l’appropriation des valeurs morales (le bien et le mal) et normes légales (avoir le droit de faire ou non) ; un second qui est volitif lié au vouloir : pourquoi, alors même que l’on sait que ces agissements comportent un risque, existe-t-il cette volonté de relever le défi ? À titre d’exemple, une personne qui met le feu à son corps avant de se jeter à la mer afin d’éteindre les flammes le plus rapidement possible sait parfaitement que ce qu’elle est en train de faire comporte un risque pour sa vie et celle des personnes aux alentours. Elle est en mesure d’apprécier la portée de son acte, sa volonté d’agir pouvant être liée à la reproduction d’une vidéo diffusée sur Internet. Mais l’influence de ces vidéos virales conduit à poser la question de la possibilité ou non d’une véritable volonté d’action. Cet engouement pour ces défis n’est-il pas lié à notre cognition, à notre envie jouissive de voir des pouces bleus ou des cœurs en dessous de la vidéo que l’on vient de publier sur les réseaux sociaux ? Il n’existe pas de données assez fortes et assez crédibles qui seraient à même d’apporter une réponse concrète. Toutefois, certaines expériences permettent de soulever des hypothèses susceptibles d’expliquer, potentiellement, pourquoi les internautes souvent très jeunes relèvent ces défis. Cela dit, selon la classification des défis et des dommages qu’ils engendrent des réponses juridiques en droit français existent déjà. Néanmoins, il n’est pas inintéressant de s’interroger sur la mise en place de moyens de prévention impliquant les acteurs du numérique.

 

1/ Les défis sur Internet : classification et aspect psychologique

1.1 La typologie des défis sur Internet

Au sein de cet article, nous proposerons de classer ces défis au sein de ce que nous nommerons le phénomène des chaines ou chaînes d’influence, en référence au phénomène Internet des chaînes de lettres qui consistent en l’envoi d’un courrier électronique demandant à son destinataire de transmettre une copie du mail à chacun des membres de son répertoire sans quoi un malheur lui arrivera. En effet, dans ce contexte, la typologie proposée permet de dégager cinq sous-ensembles homogènes de défis qui sont susceptibles d’être diffusés et visionnés en ligne :

  1. Les défis dits « pour la bonne cause ». Relèvent de cette catégorie des défis tels que le Bucket Challenge lancé durant l’été 2014. Il consiste à renverser ou à se faire renverser un seau d’eau glacée sur la tête puis à inviter un ou plusieurs amis à reproduire ce geste. L’objectif est de récolter des dons et d’informer sur les maladies orphelines.
  2. Les défis d’auto mise en danger. On citera notamment le défi de l’aspirateur ou Vacuum Challenge dont le but est de se glisser entièrement dans un sac-poubelle, de le resserrer au niveau du cou, puis d’aspirer tout l’air à l’intérieur à l’aide d’un aspirateur jusqu’à ce que le sac plastique adhère entièrement au corps. Une fois l’air évacué, les participants semblent moulés dans le sac, comme s’ils étaient dans un étui alimentaire sous vide. Ce défi comporte des risques graves d’étouffement. Le Bird box challenge relève d’une logique similaire. Ce challenge s’inspire du film éponyme de la plateforme de vidéo Netflix dans lequel la protagoniste principale passe la majeure partie du temps les yeux bandés avec ses enfants pour tenter d’échapper à une entité maléfique. Devenu viral sur les réseaux sociaux, ce challenge consiste à réaliser des tâches du quotidien les yeux bandés. Plusieurs accidents ont été signalés suite à des comportements irresponsables notamment celui consistant à conduire les yeux recouverts d’un bandeau.
  3. Les défis mettant les autres en danger. Parmi eux, le In My Feelings Challenge consiste à descendre d’une voiture en marche et à se filmer en train de danser, à travers la portière ouverte. Plusieurs accidents routiers (piétons percutés par le véhicule en marche, notamment) ont été provoqués.
  4. Les défis d’agressions. Le plus ancien de ces défis est apparu dans les années 2000 avec la généralisation des téléphones portables. Il s’agit du Happy slapping qui est une pratique consistant à filmer l’agression physique d’une personne.
  5. Les défis mettant le participant en position de victime de harcèlement. Ils permettent à un tiers d’exercer une pression psychologique sur la personne se prêtant au défi qu’on lui a lancé. À titre d’exemple et parce qu’il continue à défrayer la chronique nous citerons le Momo Challenge qui consiste à rentrer en contact avec un interlocuteur dont le nom est Momo. Cette dernière menace de dévoiler les informations personnelles de l’appelant si celui-ci ne se plie pas à une série de défis, souvent violents.

Cette classification est à rapprocher des comportements que l’on peut observer dans la vie ordinaire où il est habituel d’opérer des comparaisons. Tel est le cas, notamment, lorsqu’on compare sa voiture à celle de son voisin ou son salaire à celui de son collègue. Toutefois, ces challenges exacerbent cette comparaison sociale, a fortiori lorsque les réseaux sociaux mettent en lumière les vidéos de ses prouesses et proposent de voir le nombre d’amis virtuels qui les ont appréciées. L’unité de mesure de ce jeu de comparaison est le like, une icône de pouce bleu levé, qui indique le nombre d’internautes qui aiment la vidéo, et qui constitue une sorte de monnaie incitant à relever de nouveaux défis. En ce sens, « Internet gonfle le culte du moi »[1] et les participants à ces défis sont, par conséquent, incités à se dépasser en permanence, sous peine d’être rétrogradés par une personne ayant mieux réussi le défi qu’eux.

En réalité, les défis dits pour la bonne causeappellent peu de commentaires. En revanche, les quatre autres challenges de cette nomenclature appellent davantage d’attention.

1.2 Les défis Internet : nouvelle addiction

Peut-ont parler d’addiction aux défis en ligne ? À ce jour, les seules addictions officiellement liées à un comportement et non à une drogue admise par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) sont, d’une part, l’addiction aux jeux de hasard et d’argent et, d’autre part, l’addiction aux jeux vidéo. Il est temps de poser un diagnostic, d’identifier un syndrome bien particulier et de nature cognitive. Il est toujours fascinant d’appréhender le comportement des gens : comprendre ce qui peut se passer dans leur tête, saisir comment ils interagissent, le rôle de leur corps et de leurs mouvements, les éléments intrinsèques à la personne (histoire, émotions) et les éléments environnementaux, physiques comme sociaux. En ce sens, diverses expériences démontrent que le numérique et, plus particulièrement, l’introduction des réseaux sociaux ne sont pas sans effets sur les internautes.

Ainsi, le psychologue Robert Kraut de l’université de Carnegie Mellon à Pittsburgh en Pennsylvanie a mené une étude, entre 1995 et 1996, sur 93 familles volontaires au sein desquelles a été installée une connexion Internet[2]. Différents questionnaires dont l’objectif était de mesurer leur bien-être psychologique (mesure du stress, du sentiment de solitude) et leurs degrés de sociabilité (nombre de personnes nouvelles rencontrées, relations avec la famille, sentiment d’avoir du soutien de la part d’autrui) leur ont été remis avant et après l’expérience. Les résultats ont démontré que l’introduction d’Internet au sein du foyer a eu des effets négatifs puisque tout juste un après le début de l’expérience, leur sociabilité ainsi que leur relation familiale et de voisinage ont baissé. Par ailleurs, l’expérience a révélé des incidences négatives sur le degré de dépression et de stress.

Dans le même sens, une autre étude menée par les psychologues australiennes Tracii Ryan et Sophia Xenos de l’Institut royal de technologie de Melbourne a permis de distinguer les comportements des utilisateurs et des non-utilisateurs de réseaux sociaux[3]. L’échelle de personnalité utilisée lors de cette expérience était celle appliquée en psychologie scientifique consistant à évaluer les cinq grands traits de caractère que sont l’extraversion, le névrosisme, l’agréabilité, le naturel consciencieux et l’ouverture aux expériences. À ces cinq critères était ajoutée une évaluation du niveau de narcissisme, de timidité et de solitude. Les résultats de l’étude ont révélé que les utilisateurs des réseaux sociaux, et plus particulièrement de Facebook, sont plus extravertis, plus narcissiques et plus exhibitionnistes que la moyenne. On constate ainsi qu’ils privilégient volontiers les rencontres avec des inconnus, cherchent à conforter leur ego et n’hésitent pas à dévoiler leurs vies privées. A contrario, l’étude a démontré que les non‑utilisateurs des réseaux sociaux sont beaucoup plus timides et solitaires.

Ces travaux sont à rapprocher du modèle séquentiel de la déviance proposé par le sociologue américain Howard Becker, dans son ouvrage Outsiders[4], pour expliquer « comment on devient un fumeur de marijuana ». Ainsi, selon Becker cinq conditions cumulatives sont nécessaires : 1) être disposé à essayer le stupéfiant ; 2) parvenir à s’en procurer ; 3) apprendre la technique d’utilisation ; 4) percevoir les effets de celui-ci comme une source de plaisir ; 5) apprendre à aimer les effets que l’on est devenu capable d’éprouver. Nous pouvons corroborer les conclusions de Becker avec l’étude publiée dans la revue Pediatrics de février 2019. Au cours de cette étude, les données de 1 171 enfants et adolescents de neuf à seize ans concernant leur pratique du jeu d’asphyxie ou jeu du foulard en France ont été recueillies. Le but de l’étude était de détecter les profils à risque afin de pouvoir engager, à l’avenir, des actions de prévention. Il en est ressorti que 9,7 % de ces jeunes ont déjà participé au moins une fois à ces « jeux » seul ou en groupe, un résultat proche des 7,4 % retrouvés dans une analyse de 2015[5]. Par ailleurs, il est à noter qu’Internet sert le plus souvent d’élément déclencheur puisque, comme le précise le pédiatre Grégory Michel, « il faut surtout filmer, photographier, envoyer la preuve des actes qu’on a commis », pour être instantanément submergé de petites gratifications comme des commentaires ou des likes sous la photo ou la vidéo que l’on vient de publier en ligne. Par ailleurs, contrairement à ce que l’on pourrait penser, l’étude française a montré que les filles sont tout autant concernées que les garçons. Parmi les facteurs de risque identifiés, les chercheurs ont relevé l’abus de substances psychoactives (tabac, marijuana), un taux élevé de symptômes dépressifs et de symptômes de trouble des conduites. En revanche, l’abus d’alcool, les sports à haut risque, la prise de risque en véhicule deux roues ou encore les critères sociodémographiques n’étaient pas associés à la participation aux jeux d’asphyxie. Pour expliquer ces résultats, les chercheurs avancent plusieurs scénarios. L’un d’eux postule que la participation à ces défis relève d’un mécanisme d’automédication pour lutter contre leur détresse et leurs pensées suicidaires. Ces défis pourraient servir à réguler les émotions négatives.

  1. Les réponses juridiques au danger que représentent ces défis

2.1 Les réponses juridiques existantes

Face à ces défis dangereux, il existe déjà de nombreuses réponses juridiques dans le droit français lorsque des conséquences et dommages en découlent.

La principale difficulté réside dans la correcte appréhension de ces agissements. Dans cette perspective, il convient de saluer le législateur français qui a su punir lourdement les actes de Happy slapping avec la loi du 5 mars 2007 relative à la prévention de la délinquance. En effet, l’article 222-33-3 du Code pénal sanctionne de cinq ans d’emprisonnement et de 75 000 euros d’amende « le fait de diffuser l’enregistrement » d’images « relatives à la commission » d’homicides volontaires et involontaires, violences volontaires, tortures, actes de barbarie et agressions sexuelles (C. pén., art. 222-33-3, al. 2). La captation des images étant, pour sa part, réprimée par le premier alinéa du texte.

En ce qui concerne les défis mettant les autres en danger, il importe, tout d’abord, d’identifier les agissements en question. En effet, la notion d’intention coupable est un principe essentiel du droit pénal : la culpabilité ne peut pas être établie sans démonstration que l’auteur des faits a agi avec l’intention de commettre chacun des éléments matériels du délit. Cela dit, comme les défis sont publiés sur les réseaux sociaux, il est facile d’apporter la preuve de ces agissements. En ce qui concerne, par exemple, le cas du In My Feelings Challenge évoqué précédemment, il est certain que ce défi n’est pas sans risque aussi bien pour les piétons qui peuvent être renversés par la voiture qui roule toute seule que pour les autres automobilistes. Ainsi, nous pourrions nous appuyer sur l’article 121‐3 du Code pénal qui sanctionne la faute d’imprudence, de négligence ou de manquement à une obligation de prudence ou de sécurité prévue par la loi ou le règlement. La maladresse et l’inattention sont aussi visées par les termes de l’article définissant les incriminations d’atteintes involontaires à la vie ou à l’intégrité. Bien entendu, ici, la personne se prêtant au challenge n’a nullement l’intention de provoquer un dommage. Pour autant, peut-on encore parler de maladresse ou d’imprudence ? En cas d’accident, il ne s’agira pourtant pas d’une infraction de moindre gravité entraînant une condamnation plus faible. À titre d’exemple, l’article 221-6-1 du Code pénal dispose que « [l] orsque la maladresse, l’imprudence, l’inattention, la négligence ou le manquement à une obligation législative ou réglementaire de prudence ou de sécurité […] est commis par le conducteur d’un véhicule terrestre à moteur, l’homicide involontaire est puni de cinq ans d’emprisonnement et de 75 000 euros d’amende ». Bien entendu le droit français n’ignore pas la notion d’intention, mais la jurisprudence déduit parfois son existence de la façon dont les faits ont été commis. À ce titre, le Skull breaker challenge est un exemple typique de défi ayant l’intention de mettre les autres en danger. Pour réaliser ce défi, deux complices proposent à une troisième personne de participer à un concours de sauts pour les besoins d’une séquence vidéo diffusée sur TikTok, réseau social pour adolescents. Mais lorsque la personne piégée réalise le saut demandé, les deux autres lui donnent des coups de pied dans les jambes afin qu’elle tombe par terre. Les victimes ont le plus souvent des commotions cérébrales, des coupures sévères à l’intérieur de la bouche, des dents cassées. Il ne s’agit plus dans ce cas-là de négligence ou d’imprudence, mais bien du délit de coups et blessures volontaires ; le consentement de la victime pour participer au défi ne pouvant constituer un fait justificatif[6]. Par ailleurs, ce délit doit nécessairement être considéré comme ayant commis une faute intentionnelle[7]. En outre, si la victime décède, il est à noter que, aux termes de l’article 222-7 du Code pénal, les violences ayant entraîné la mort sans intention de la donner sont punies de quinze ans de réclusion criminelle. Dans le même sens, l’article 223-1 de ce même code pourrait également convenir à ce type d’agissement puisqu’il dispose que « le fait d’exposer directement autrui à un risque immédiat de mort ou de blessures de nature à entraîner une mutilation ou une infirmité permanente par la violation manifestement délibérée d’une obligation particulière de prudence ou de sécurité imposée par la loi ou le règlement est puni d’un an d’emprisonnement et de 15 000 euros d’amende ».

En dernier lieu, il convient de s’interroger sur la qualification des agissements dus au Momo Challenge ou au Blue Whale challenge qui consistent à harceler une personne par téléphone pour qu’elle réalise des défis dangereux. Ces agissements sont plus difficiles à qualifier et à prouver. En effet, le rôle de celui qui se prête au défi n’est pas non plus sans incidence, car ce dernier prend contact, via un réseau social ou une application mobile (notamment WhatsApp), avec son futur harceleur. Une fois la prise de contact effectuée, le ou les joueurs se voient sommer de réaliser une série de tâches potentiellement dangereuses. Un refus provoque des menaces de représailles. Les menaces et les communications ultérieures sont souvent accompagnées par des photos inquiétantes, effrayantes ou sanglantes. En France ou dans d’autres pays (Allemagne, Argentine, Belgique, États-Unis, Inde, Mexique) plusieurs cas de violences, de mutilations et de suicides ont été rapportés. Qui est alors responsable ? Le droit français permet d’envisager plusieurs qualifications juridiques pour réprimer ces méfaits. D’une part, le délit d’appels téléphoniques malveillants et réitérés est réprimé par l’article 222-16 du Code pénal. D’autre part, l’incitation au suicide est punie par l’article 223-13 de ce même code. En effet, le dernier défi proposé par le fameux Momo consiste à demander au joueur de mettre fin à ses jours. Dans le même sens, ces actes pourraient être sanctionnés par les dispositions de l’article 222-33-2 du Code pénal qui dispose que « le fait de harceler autrui par des propos ou comportements répétés ayant pour objet ou pour effet une dégradation des conditions de travail susceptible de porter atteinte à ses droits et à sa dignité, d’altérer sa santé physique ou mentale ou de compromettre son avenir professionnel est puni de deux ans d’emprisonnement et de 30 000 € d’amende ». Néanmoins, il demeure problématique de prouver ces actes répréhensibles. En effet, aucune preuve à ce jour ne permet de relier les dommages constatés au Momo Challenge. Par ailleurs, il s’agit d’un phénomène Internet et, par conséquent, les auteurs de ces délits agissent souvent anonymement. Il est donc difficile pour les unités de police de remonter jusqu’à la source. En 2018, à la suite du suicide d’un adolescent de quatorze ans un père a porté plainte contre la plateforme de partage de vidéo YouTube et l’application Whatsapp, mais également contre l’État français pour mise en danger de la vie d’autrui. Le plaignant accuse l’État de ne pas avoir agi pour faire cesser ces défis délictueux et reproche à YouTube leur diffusion en ligne et à WhatsApp la possible mise en relation entre la victime et le harceleur. Il reste à savoir si cette plainte à une chance d’aboutir. La mise en danger de la vie d’autrui, définie à l’article 223-1 du Code pénal, est le fait « d’exposer directement autrui à un risque immédiat de mort ou de blessures de nature à entraîner une mutilation ou une infirmité permanente par la violation manifestement délibérée d’une obligation particulière de prudence ou de sécurité imposée par la loi ou le règlement ». Ce délit suppose la réunion de trois éléments constitutifs, dans un ordre qui a été précisé par la chambre criminelle de la Cour de cassation dans un arrêt du 13 novembre 2019[8]. Tout d’abord, le juge est tenu de rechercher la violation d’une obligation particulière de prudence ou de sécurité imposée par la loi ou le règlement. Ensuite, il lui appartient de vérifier que la violation relevée a entraîné une exposition à un risque immédiat de mort ou de blessures. Enfin, il doit établir le caractère manifestement délibéré de la violation. En ce qui concerne la responsabilité de l’État pour mise en danger de la vie d’autrui, cette infraction n’existe pas. En effet, l’article 121-2 du Code pénal pose le principe selon lequel « les personnes morales, à l’exclusion de l’État, sont responsables pénalement, selon les distinctions des articles 121-4 à 121-7, des infractions commises, pour leur compte, par leurs organes ou représentants ». Cet article exclut donc ipso facto la responsabilité pénale de l’État. Pour ce qui est de la responsabilité de YouTube, la plateforme bénéficie de la responsabilité des hébergeurs qui, depuis une décision de la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) du 23 mars 2010[9], passe par trois conditions cumulatives : fournir un service de la société de l’information ; répondre aux critères énoncés par l’article 14 de la directive e-commerce ; conserver une passivité par rapport aux contenus. En résumé, l’hébergeur n’est pas responsable de premier rang des contenus qui transitent par l’intermédiaire de son service. Cependant, dès lors qu’il est possible de constater que l’hébergeur est en faute quant au respect de son obligation de cessation de l’illicite, il est tenu de réparer le préjudice subi notamment lorsqu’il s’agit d’une infraction, des sanctions pénales relatives au contenu en cause. Quid de la responsabilité de l’application WhatsApp ? Rappelons que cette application fournit un système de messagerie instantanée utilisant tant Internet que les réseaux de téléphonie mobile. Pour le moment aucune définition judiciaire n’a été encore formulée pour cette application, mais nous formulons l’hypothèse de la responsabilité incombant aux réseaux sociaux en tant que responsables de traitements.

2.2 Les moyens de préventions possibles

Sous cet angle, il nous paraît prématuré d’élaborer un cadre juridique général réprimant l’ensemble des délits causés par ces agissements sachant que le droit positif a déjà vocation à les encadrer. Néanmoins, il est tout à fait possible d’imaginer des alternatives juridiques qui permettraient de protéger les plus jeunes contre la viralité de ces vidéos incitant à reproduire des défis. Ainsi, il semble envisageable de limiter les notifications techniques envoyées par les automates et non par les contacts humains ou bien encore d’introduire un temps de latence à l’ouverture des applications pour rompre les cycles de récompense. Par ailleurs, effacer les statiques des réseaux sociaux comme les nombres de vues ou de likes offriraient l’opportunité de réduire l’attention des internautes sur ces plateformes. Dans le même ordre d’idée, il pourrait être envisagé d’indiquer systématiquement le temps de lecture estimé à chaque visionnage de ces vidéos et de mettre fin à leur enchaînement automatique.

Il convient de rappeler que les vidéos diffusées sur les sites de partage ne sont pas soumises à une réglementation spécifique s’agissant de la protection de mineurs. Ce secteur est néanmoins légitime à exiger une certaine cohérence entre le public qui visionne les vidéos, notamment de challenge, et le public auquel elles sont destinées. Ainsi, un tel système doit être à la fois suffisamment bien pensé pour ne pas tout interdire et adapté aux possibilités d’atteintes qu’offre l’Internet. En ce sens, il ne serait sans doute pas inintéressant de s’inspirer de la nomenclature utilisée dans le secteur des jeux vidéo. Les jeux vidéo font l’objet d’une classification baptisée Pan European Game Information (PEGI), système d’autorégulation établi par les éditeurs de logiciels qui se base sur les déclarations de ces derniers. Ainsi, avant de publier chaque version d’un jeu, les éditeurs doivent compléter un formulaire d’évaluation et de déclaration du contenu en ligne. L’éditeur complète la deuxième partie du questionnaire relative à l’évaluation du contenu du jeu en tenant compte de la présence possible de violence, de sexe et d’autres contenus sensibles visuels ou sonores. Par la suite, en fonction du contenu déclaré, le PEGI attribue une classification par âge provisoire, accompagnée de descripteurs de contenus destinés à indiquer pourquoi le jeu a été affecté à cette classe d’âge. Les plateformes de partage de vidéos pourraient s’en inspirer et accoler un badge à côté de chaque vidéo désignant de quel type de contenu il s’agit. Les vidéos de défis pourraient ainsi être classées selon la dangerosité pour le public qui serait incité à reproduire ce qu’il voit à l’écran. Une mobilisation de l’ensemble des acteurs du numérique pour communiquer sur la classification de ces vidéos serait, par ailleurs, nécessaire.

[1] C.Hedges,Internet gofle le culte du moi Books n°7, 2009

[2] E.Kraut et al., Internet paradox : a social technology that reduces social involvement and psychological wellbeing ?, in American Psychologist, vol. 53, pp. 1017-1031, 1998.

[3] T.Ryan et al., Who use Facebook ? An investigation into the relationship between the « Big Five » shyness, narcissism, loneliness, and Facebook usage, in Computers in Human behavior, vol. 27 (5), pp. 1658-1664, 2011.

[4] H.S. Becker, Outsiders, 1963, trad. fran., 1985, P 45.

[5] Michel G, Garcia M, Aubron V et al. Adolescent Mental Health and the Choking Game. Pediatrics, February 2019, Vol, 143/ Issue 2.

[6] Cass. crim., 30 mai 1991, n° 90-84.420, Bull. crim., n° 232; Cass. ass. plén., 11 déc. 1992, n° 91-11.900, Bull. civ. ass. plén., n° 13, JCP G 1993, II, no 21991, note Jéol M.) qu’en matière de stérilisation (CA Nîmes, 15 oct. 1981, Beraud c/ Campillo).

[7] Cass. crim., 28 mai 1957, n° 1630/54, Bull. crim., n° 453.

[8] Cass. crim., 13 nov. 2019, n° 18-82.718.

[9] CJUE, 23 mars 2010, Google c. Vuitton et a., Aff. C—236/ 08.

LW

2 réflexions sur « Défis sur Internet : quand jeux rime avec dangereux »

  1. Non jamais, dans les etablissements ou j’ai travaille c’est les CPE (vie scolaire) qui s’occupent d’aborder ce genre de sujet avec les eleves. Ils font regulierement, environ tous les ans, de la prevention sur tout ce qui touche au web, en particulier sur les reseaux sociaux. Et ils abordent des sujets tels que le cyberharcelement, le droit a l’image, le consentement et il est deja arrive qu’ils parlent des jeux dangereux. Pour le cas des jeux dangereux, c’etait l infirmiere du lycee qui avait tenu a en discuter avec nos eleves.

  2. En effet, ce « challenge » qui ne cesse d’inciter les gens à se blesser ou à blesser les autres ne cesse de faire des victimes ces derniers mois. On dirait que c’est une sorte de drogue des fois. Mais espérons qu’il va y avoir des textes qui pourraient protéger, surtout les jeunes de cette nouvelle forme de violence.

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