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Le régime juridique des Métavers

Métavers

Sous ce nom quelque peu barbare, tiré du roman Snow Crash de Neal Stephenson, les métavers désignent les univers virtuels en deux ou trois dimensions, créés artificiellement par un logiciel et hébergeant une communauté d’utilisateurs capables de s’y déplacer et d’y interagir par le biais d’un avatar. Si ces simulateurs de monde connaissent un véritable succès sur Internet, il est encore difficile de délimiter le contour de leur régime juridique.

 

L’apparition de ces mondes virtuels en France débuta en 1997 avec le projet « Deuxième monde » de Canal+. Chaque abonné de Canal+ possédait un avatar appelé Bimondien et pouvait communiquer via un tchat clavier.

En quelques années, les métavers ont considérablement évolué, notamment avec le développement des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur tels que World of Warcraft, permettant aux joueurs d’incarner un chasseur, un mage, un troll ou bien encore un Elfe de la Nuit, et dont l’objectif est d’accomplir des quêtes dans un univers médiéval fantastique. Cependant, devant le succès de Facebook et Twitter, plusieurs sociétés ont développé des jeux de rôle sociaux dont le plus connu est sans nul doute Second Life. La particularité de ce simulateur de monde est que les membres, surnommés les Résidents, peuvent faire la même chose que dans la vie réelle, comme acheter des biens ou des services et même passer des entretiens d’embauche en tchatant avec leurs futurs employeurs. Le tout dernier métavers en date se nomme Mamba Nation. À l’opposé de Second Life qui se veut être une extension de la vie réelle, le but des Mamberz est de devenir le personnage le plus connu en atteignant le stade de MambaCelebrity, MambaStar et MambaLegend, qui sont les trois derniers échelons de célébrité dans ce jeu.

Le droit de propriété des utilisateurs d’univers virtuels

Le développement massif des métavers se construit autour du contenu généré par les utilisateurs (CGU), leur permettant grâce à un inventaire d’outils de modéliser des objets, des niveaux des personnages. Mais les internautes connectés aux univers virtuels sont-ils propriétaires de leurs créations ?

Le plus souvent, l’utilisateur d’un métavers est privé d’un droit de propriété sur ses réalisations numériques au sens de l’article 544 du Code civil. En effet, de nombreux mondes en ligne revêtent l’étiquette Pay To Play (P2P), indiquant que le jeu est payant. Par conséquent, le simple non-paiement mensuel de l’abonnement à la plateforme virtuelle limiterait la durée de vie des objets digitaux et ne conférerait pas à leur créateur un droit de propriété absolu et perpétuel.

Cependant, il ne faut pas trop rapidement évacuer la question du droit de propriété. En effet, de nombreux métavers tels que Second Life et Mamba Nation bénéficient de l’étiquette Free To Play (F2P), indiquant que le membre peut utiliser le jeu gratuitement. Si le joueur n’a plus à s’acquitter financièrement auprès du programme virtuel pour continuer à faire exister ses modélisations pixélisées, c’est qu’il en devient le propriétaire et peut ainsi en user, en interdire l’usage et accomplir tous les actes matériels et juridiques qui lui sont légalement autorisés.

Responsabilité civile des utilisateurs d’univers virtuels

Une autre question mérite d’être abordée : y a-t-il une source de responsabilité civile si les avatars s’entretuent ou commettent des actes dommageables en dehors des arènes de combat ? Cette question est d’autant plus importante qu’elle a pour vocation de sanctionner la pratique du « Free Kill », désignant dans les univers vidéoludiques la destruction par un joueur adverse d’un avatar sans en avoir reçu l’autorisation.

L’action en responsabilité a une fonction réparatrice qui conduit à indemniser tout préjudice subi par la victime, qu’il s’agisse d’un préjudice corporel comme d’un préjudice moral ou matériel. Mais l’utilisateur de la plateforme virtuelle subit-il réellement un préjudice du fait de la destruction de son avatar ?  Admettre le pretium doloris de l’utilisateur revient à transposer aux métavers la jurisprudence Lunus du 16 janvier 1962 par laquelle la Cour de cassation avait admis un droit à réparation pour le préjudice moral causé du fait de la perte d’un cheval. Bien entendu, ce raisonnement juridique fondé sur la perte d’une image en trois dimensions peut faire sourire, mais force est de constater que les utilisateurs dont les avatars ont été détruits sont très affectés et estiment avoir perdu une partie d’eux-mêmes.

Se pose par conséquent la question de la responsabilité délictuelle du maître de l’avatar auteur d’un comportement fautif. La responsabilité du fait des choses fondée sur l’article 1384 alinéa 1 du Code civil semble le fondement juridique le plus approprié, puisqu’elle fait référence « aux choses que l’on a sous sa garde ».

Mais l’avatar peut-il s’apparenter à une chose ? La jurisprudence ne fait pas de distinction entre les choses, c’est pour cette raison qu’ont été considérées comme telles des choses aussi originales que de la fumée, le courant électrique ou bien encore des ondes électromagnétiques. Rien ne fait donc obstacle au fait d’ajouter les avatars à la liste.

LW

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