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Propriété intellectuelle

Emulation: Sortez les vieux jeux de votre grenier

Heberger image LexWeb consacré cyberjuriste de l’année 2015 par l’ADIJ

Super Mario, Sonic, Megaman, Pac-Man, Zelda, Bomberman… Pour les nostalgiques des années 1980 et 1990, ces jeux vidéo sont de vrais petits bijoux qui ont bercé leur enfance. Pour ces trentenaires, rejouer sur son PC à ces jeux ayant tourné sur les consoles Nintendo et Sega n’est plus un rêve. En effet, depuis plusieurs années, la mode du « rétro-gaming » connaît un engouement sans précédent. Mais télécharger ces jeux gratuitement sous prétexte qu’ils sont anciens et qu’ils ne sont plus exploités commercialement, est-ce bien légal ? LexWeb vous en dit plus sur cette pratique que l’on nomme « l’émulation ».

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L’impression 3D : un nouveau défi juridique

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impression 3d et droit

80 000, c’est le nombre d’impressions en 3D dans le monde. La possibilité d’imprimer des objets en trois dimensions n’est pas une fiction et les machines le permettant, hier exclusivement réservées à des entreprises spécialisées, sont désormais accessibles au grand public à des prix inférieurs à 200 €. Il suffit de scanner un objet du monde réel pour en faire un fichier 3D, puis le faire réaliser par une entreprise d’impression 3D ou le réaliser soi-même avec sa propre imprimante, confortant la tendance du do it yourself (DIY), le « fait à la maison ». Si les premières impressions 3D sont effectuées dès 1981 par le Japonais Hideo Kodama, l’idée de cloner un objet via une imprimante est née dans l’esprit de l’Américain Charles Hull qui, en 1984, dépose une demande de brevet de son système d’impression dû à la stéréolithographie (technique dite de prototypage rapide, qui permet de fabriquer des objets solides à partir d’un modèle numérique). Cependant, à la même époque, des chercheurs français (Jean-Claude André, Alain Le Méhauté et Olivier de Witte) ont déjà breveté leur machine à impression 3D. Toutefois, la taille des imprimantes était trop imposante pour que cette technologie soit accessible au grand public. Si aujourd’hui tout s’imprime en 3D, cette technique pose quelques questions juridiques.

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Un droit réel pour une réalité virtuelle

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Réalité virtuelle

 La réalité augmentée (ou réalité virtuelle) désigne les méthodes qui permettent de superposer des objets virtuels et des informations sur le monde « réel ».  Que ce soit à l’aide de tablettes, de smartphones, ou même de casques, des caméras capturent l’environnement existant en temps réel et y ajoutent des informations comme du texte, des graphiques ou des images, sous forme virtuelle. Si aujourd’hui la réalité augmentée suscite un certain engouement, il ne s’agit pourtant pas d’une idée nouvelle. En effet dès 1955, le réalisateur Morton Heilig, considéré comme un pionner de la RA, évoquait dans un article que dans le futur le spectateur entrerait dans une borne, qu’il nomma pour l’occasion “SENSORAMA”, et qui grâce à une technologie révolutionnaire permettrait de diffuser un souffle d’air et des arômes en direction de l’utilisateur. Aujourd’hui la RA connaît un regain d’énergie notamment grâce à des casques et aux smartphones. Si les spécialistes prédisent que la réalité virtuelle représentera un marché de 30 milliards de dollars d’ici 2020, on est en droit de s’interroger sur les conséquences juridiques qui découlent de son utilisation. 

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YouTube le casino des stars

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YouTube

On était enclins à penser qu’Internet, en permettant de télécharger gratuitement et donc souvent illégalement des films ou de la musique, mettait en péril les revenus légitimes des auteurs et de l’industrie du divertissement. En réalité il n’en est rien, et ce grâce à vous chers internautes. En effet, lorsque vous regardez les clips des chanteurs en vogue ou les bandes annonces des derniers blockbusters sur YouTube et Dailymotion, votre ordinateur ou appareil mobile devient une véritable machine à sous de casino pour les artistes.

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